calendar tag arrow download print
Doorgaan naar inhoud

Veelgestelde vragen

Nep Echt
Image
Nep echt - Het Binnenhof met de Chinese muur

Met onze zintuigen ervaren we de fysieke werkelijkheid. We zien de blauwe lucht, horen de zee en voelen de wind in onze haren. Met augmented reality (AR) kunnen virtuele elementen aan die werkelijkheid worden toegevoegd. Zo ontstaat een ‘hybride werkelijkheid’, die zowel fysieke als virtuele elementen heeft. Via smartphones, AR-headsets of slimme brillen kunnen AR-gebruikers die digitaal aangepaste werkelijkheid ervaren en daarin handelingen verrichten.  Die systemen maken twee dingen mogelijk. Ten eerste creëren ze een hybride omgeving door virtuele elementen aan te maken en die te koppelen aan specifieke fysieke plaatsen, objecten of mensen. Een gezichtsfilter op Snapchat, bijvoorbeeld, maakt een masker aan van een dier, dat direct gekoppeld wordt aan een real-time, digitaal beeld van iemands gezicht. Ten tweede functioneren AR-systemen als een interface tussen de gebruiker en die hybride omgeving. Dat betekent dat ze de hybride omgeving middels schermpjes, audio-apparatuur of haptische apparatuur waarneembaar maken voor de gebruiker en ervoor zorgen dat die daarin handelingen kan verrichten.

Lees meer in hoofdstuk 1 van het rapport

We constateren dat er nauwelijks publieke discussie plaatsvindt over onze fysiek-virtuele wereld. De ontwikkeling van AR-technologie ligt nu voornamelijk in handen van grote technologiebedrijven. Zij ontwerpen deze spiegelwereld vanuit hun eigen, commerciële belangen. Bij AR staat echter veel op het spel: onze beleving van de werkelijkheid. Het is dan ook tijd voor een breed publiek debat over de maatschappelijke inbedding van AR. Het is belangrijk dat we samen nadenken over de regels en sociale omgangsvormen van de fysiek-virtuele wereld en deze maatschappelijk verantwoord inrichten. We presenteren elf ontwerpregels voor een leefbare fysiek-virtuele wereld, bij wijze van startschot voor een breed debat.

Voor meer informatie over de ontwerpregels, zie het blok 'ontwerpregels' op de rapportpagina of lees hoofdstuk 5.

Hoewel AR-technologie nog volop in ontwikkeling is, is AR zeker geen science fiction meer. De eerste professionele AR-toepassingen kwamen begin jaren ’90 tot stand binnen de Amerikaanse luchtmacht (Rosenberg 1992) en bij vliegtuigbouwer Boeing (Caudell & Mizell 1992). Inmiddels gebruiken legers over de hele wereld AR-headsets, bijvoorbeeld voor digitale simulaties, onderwijs en samenwerking op afstand. Het Amerikaanse leger bestelde al meer dan honderdduizend exemplaren van de HoloLens, de AR-headset die Microsoft in 2016 introduceerde (Brustein 2018). Het afgelopen decennium heeft het gebruik van headsets en slimme brillen ook in andere professionele kringen een vlucht genomen. Chirurgen experimenteren met visualisaties in AR, architectenbureaus gebruiken AR-systemen om driedimensionaal gebouwen te ontwerpen en te bouwen en bij distributiecentra hoopt men medewerkers middels virtuele aanwijzingen efficiënter te laten werken.

Daarnaast zijn er tal van AR-toepassingen voor consumenten. Velen zullen zich Google Glass herinneren: een slimme bril waarvan de bètaversie in 2014 werd gelanceerd, maar die in 2015 wegens privacybezwaren alweer van de markt werd gehaald. Pokémon GO, een spelapplicatie voor de mobiele telefoon, had meer succes. Het spel brak in 2016 alle download-records. Binnen 19 dagen werd het spel 50 miljoen keer gedownload (Nelson 2016). Pokémon GO maakt gebruik van AR en GPS om virtuele wezens, genaamd Pokémon, in de openbare ruimte te plaatsen. Spelers kunnen via de camera van een smartphone de wezens zien en vangen. Daarnaast hebben bekende sociale-media-applicaties zoals Instagram (5,6 miljoen gebruikers in Nederland), Snapchat (2,7 miljoen gebruikers) of TikTok (400.000 gebruikers), AR-opties waarmee foto- en filmbeelden real-time door middel van virtuele lagen aangevuld kunnen worden (Oosterveer 2020). Een ander voorbeeld is de populaire app IKEA Place, waarmee men via de tablet of de smartphone, virtuele meubels in zijn woning kan plaatsen. Tenslotte zijn ook slimme oortjes een geliefde toepassing van AR. Men spreekt in dit verband van augmented hearing, omdat de oortjes geluiden uit de omgeving kunnen onderdrukken of versterken, of er andere audiosignalen – zoals muziek – aan toe kunnen voegen.

Download voor de volledige bronvermelding het gehele rapport.

Ja, dit rapport over augmented reality is het derde rapport in de reeks over immersieve technologieën.  Eind 2019 verscheen er al een studie naar Virtual Reality: 'Verantwoord virtueel - Bescherm consumenten in virtual reality'.  Oktober 2020 verscheen het rapport 'Hoor wie het zegt - handvatten voor het verantwoorde gebruik van spraaktechnologie'

Met de doorbraak van immersieve technologieën gaat de digitale samenleving een nieuwe fase in. De fysieke en digitale wereld raken meer dan ooit met elkaar verknoopt. Dat roept urgente maatschappelijke en politieke vragen op. Het Rathenau Instituut publiceerde daarom een manifest met tien ontwerpeisen aan de digitale samenleving van morgen.

Tijdens de Dutch Design Week organiseerden we een online talkshow: Enriching Reality: Designing human-centered AR, VR and Voice applications (Engelstalig gesprek). Tijdens deze talkshow ontvingen coördinator Rinie van Est en onderzoeker Jurriën Hamer inspirerende gasten, waarmee besproken werd hoe AR, VR en Voice de levens van mensen raken – en onder welke voorwaarden ze de samenleving kunnen verrijken. Kijk de talkshow terug.op de website van de Dutch Design Week.

Op 26 november 2020 (15.30-17.00 uur) vindt ons jaarlijkse Rathenau Live evenement plaats. Dit jaar is het een online evenement dat volledig in het teken staat van Virtual Reality, Augmented Reality en Spraaktechnologie.  Gezamenlijk gaan we in gesprek en ervaren we met elkaar wat deze technieken doen met onze perceptie van onszelf, anderen en de wereld om ons heen.  Aanmelden en meer informatie op de evenementpagina.